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“不行,还不够!”

对于阿宅来说,长时间的玩俄罗斯……中国方块毫无疑问是一种折磨。

这玩意对于当代青少年来说确实是神作,但对于见多识广的阿宅来说,就只能算是落伍整整30年的火星游戏了。

但这种折磨必不可少,不进行长期试验就把产品卖出去导致BUG满天飞的事情阿宅暂时还做不到。

阿宅半躺在沙发上,手中捧着自己的木头砖板。

百无聊赖的关上电源,完成测试,确保了第三次连续开机10小时直到电池耗尽也没有发生任何恶性BUG之后,阿宅停止了对于这台掌机的初步测试。

然后,他开始认真考虑在测试掌机的途中一心二用想到的问题。

这个小小的屏幕……根本不够看。

作为产品的话当然好的没话说,但作为新生事物却缺乏冲击力,没有一种令人眼前一亮的感觉,无法激起他人的购买欲望,用通俗的话来讲,就是噱头不够。

所谓酒香也怕巷子深,小小的机身,黑白的屏幕,如同砖头一般无法吸引人的朴素外表,这一切对于推广这样一款新鲜事物来说都是极为不利的因素。

当年任天堂在推广GB的时候已有同为掌机的Game_&_Watch开拓在前,而后更是依靠FC积累了庞大的人气,最后还有口袋妖怪这样的神作保底,因此当然能够做到无往不利,轻而易举的让玩家认可那块砖头,而阿宅的这个三无产品凭什么能够激起他人的购买欲望呢?

依靠中国方块本身的素质,阿宅固然有自信将其做成上千万等级的生意,但若是无法走出第一步,无法打开市场的话,那么之后的一切都是空谈。

哪怕只是为了打响游戏事业的第一炮,阿宅都必须找到更好的推广方式,用一种更有冲击力的形式来推销自家这块砖头。

当然花费点数兑换市场营销技能,依靠天顶星科技来硬吃市场是一种办法,但现在的阿宅身无分文,远水解不了近渴,根本就无法立刻将技能兑换出来。

因此,只能在其他地方下工夫。

有一点是显而易见的真理,彩色远比单色调更能够吸引他人的目光。

于是色彩绚烂的FC自然而然进入了阿宅的视线范围。

在这个时代,还有哪款游戏机的画面能够比FC更美呢?

没有!完全没有!!(SEGA来电表示异议。)

想到这里,阿宅找来了一支笔,将自己想到的内容迅速记录在笔记本上。

屏幕必须要大,足以让人在一晃眼的情况下黏住视线。

标题如果是大红色就很不错,足够吸引眼球。

如果能够加上慷慨激昂的电子音乐就更美了,不过对于现在的游戏要求不能太高,但至少需要有穿透力十足的音效。

写到这里,阿宅手中的笔顿了顿,然后思维发散到了先前和舅舅交谈的那番对话之中。

当时,他曾经灵光一闪的做出了【以冷战来作为噱头】这样的考量。

如果真的要以冷战来作为噱头,那么有一款记忆中的游戏不是很适合现在的状况么?

虽然相对于俄罗斯方块来说,那款阿宅记忆中的游戏后劲稍显不足,但对于这个时代的玩家来说,那毫无疑问是一款大作。

那款游戏的制作过程比俄罗斯方块复杂数倍,但总算还是固定屏幕的游戏,而不是复杂了百倍的横向卷轴游戏,只要有充足的时间,坐拥B级技能的阿宅就有信心凭空做出那款游戏。

综上所述,以鲜艳的红色为标题,战争背景,固定屏幕,还有穿透力十足的击破声。

那就是Namco在1985年发售的坦克大战。

在二战之后的这段岁月里,坦克这种兵器可谓是当之无愧的战场代表,如果想要做战争主题,没什么比坦克更适合作为游戏的主角了。

作为FC早中期的人气大作,坦克大战这款游戏无论是画面,或是游戏理念都显得相当成熟,相比FC初期那些让玩家一头雾水,不知所谓,以及猫不像猫,狗不像狗,人不像人的抽象画游戏,这款坦克大战实在是其中的翘楚之作。

各种各样的升级道具和形态各异,各有特色的敌方单位为游戏添加了变幻无穷的乐趣,更不要说坦克大战中还存在着一个其他FC游戏罕有的亮点。

那就是关卡编辑。

对于当年那些幼苗来说,没什么比自己动手制作一个游戏关卡更有吸引力的事情了。后来那些MOD制作者们的起步点大抵都在这里。

那可是自制游戏啊!没有任何一个FC玩家能够拒绝这份诱惑。

当然,原版坦克大战那个简陋的关卡编辑器在后世玩家的眼中简直不值一提,除了能够编辑地形之外,其他的一切都无法控制,但现在阿宅出手了,一切都会变得不同。

“感觉不错嘛,可以做做看……”

这个念头如同酵母菌一般在阿宅的脑中增殖,然后就再也无法

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